dimanche 5 août 2007, par UNAFORMEC

PEDAGOGIE PAR LES CARTES

J.J. Crappier


Forum

L’apprentissage par le jeu est facilement applicable aux adultes, en particulier dans les formations en petit groupe. Son intérêt est de permettre de rompre avec l’environnement professionnel immédiat, de prendre du recul par rapports aux problèmes vécus, de créer rapidement une cohésion au sein du groupe de travail.

Parmi les différents jeux à finalité pédagogique, les jeux de carte sont particulièrement bien adaptés aux contingences d’une séance de formation :
- leur mise en oeuvre ne nécessite pas de modifications de la salle.
- peu encombrants, ils sont particulièrement adaptés au travail autour d’une table.
- jeux « pour adultes », ils ne suscitent pas de rejet a priori.

C’est l’outil idéal pour motiver et réveiller un groupe de FMC qui se réunit le soir, ou pour briser la glace dans un séminaire dont les participants ne se connaissent pas. Pour être efficace, un jeu de carte doit suivre une règle simple, ne pas avoir un enjeu ludique trop passionnant, pour ne pas détourner les participants des objectifs de la formation, se dérouler rapidement, pour permettre ensuite le travail de réflexion.

Catégories de jeux

On peut distinguer trois catégories : les jeux programmés, les jeux aléatoires, les cartes à gratter

Les jeux programmés

Il s’agit de cas cliniques, programmés à l’avance, dont la solution dépendra du recueil des données, et de la stratégie adoptée par les participants. Le principe est de découper l’histoire du patient, la symptomatologie, les résultats des divers examens paracliniques possibles, les traitements, en autant d’éléments que les formateurs le jugeront nécessaire, selon leurs objectifs pédagogiques. Chaque élément fera l’objet d’une carte différente. Le nombre des cartes doit être suffisant pour donner un choix étendu, mais rester raisonnable pour ne pas compromettre la faisabilité.

Intérêt pédagogique : ce type de jeu est bien adapté à l’analyse des stratégies d’exploration et de traitement, grâce à la comparaison des résultats des différents sous-groupes. Il est très adapté à l’analyse des coûts de prise en charge.

Les jeux aléatoires

Il s’agit là aussi de travailler sur des cas cliniques, mais fabriqués par tirage aléatoire, à partir de différents éléments ressortant : de histoire du patient, des données cliniques, des données biologiques, des données paracliniques. Cette répartition en 4 catégories permet d’affecter une "couleur" traditionnelle, Trèfle, Carreau, Coeur et Pique aux cartes, ce qui en accentue le caractère ludique.

Intérêt pédagogique : faire fabriquer les cas cliniques par les participants eux-mêmes, permettre un rappel des connaissances de base par un travail de classification et de nosographie sur l’ensemble des éléments ayant fait l’objet d’une carte. Ils sont bien appropriés aux situations où la clinique et les éléments liés à l’histoire personnelle des patients sont riches. Il sont de ce fait aussi bien adaptés aux étudiants qu’aux médecins en exercice.

Les cartes à gratter

Chaque carte comporte une question, dont la réponse est masquée par un enduit grattable. Intérêt pédagogique : Gratter pour obtenir une réponse est une gestuelle à la fois très ludique et impliquante. Bien qu’individuelle, elle peut être utilisée en groupe avec succès. Réaliser soi-même un jeu de carte

Il faut du carton, un crayon, une règle et des ciseaux, ou plutôt dans notre univers computérisé, un logiciel adapté, un photocopieur, du bristol, et un massicot. Nous ne nous étendrons pas sur cet aspect technique qui peut être obtenu auprès de l’auteur.

Voici quelques précisions sur « choisir et concevoir son jeu » : le choix entre jeu programmé et jeu aléatoire dépend des objectifs qu’il faut déterminer précisément :
- si vous désirez travailler sur des stratégies décisionnelles, des coûts de prise en charge, choisissez un jeu programmé. Dans ce cas, il faudra écrire en continu l’histoire du patient, lister, à chaque étape de la prise en charge, les différentes possibilités d’exploration ou de traitement, en leur imaginant une solution adaptée, puis choisir celles qui feront l’objet d’une carte.
- si vous désirez travailler davantage sur la clinique, sur l’histoire des patients, sur les diagnostics différentiels, un jeu aléatoire sera plus recommandé. C’est très adapté à la FMI. Dans ce cas, il faudra lister l’ensemble des éléments cliniques, paracliniques ou contextuels (histoire et environnement du patient) qui pourront faire l’objet d’une carte, puis déterminer leur répartition logique entre les quatre couleurs.

Mise en oeuvre pratique

En règle générale, ces jeux sont bien adaptés aux séances de dix à douze participants, que l’on répartira en plusieurs tables. La règle du jeu doit être expliquée clairement, oralement et à l’aide de supports visuels.

Jeux programmés

Répartir les participants quatre par quatre et distribuer un jeu par table. Un jeu programmé nécessite la désignation, à chaque table d’un « banquier », à qui l’animateur remet le jeu de carte, pour qu’il les fournisse aux trois joueurs, au fur et à mesure de leurs requêtes. Le « banquier » ne participe donc pas à la résolution du cas.

La première carte comporte l’exposé du motif de consultation :

« M./Mme Untel vient vous consulter, ou vous appelle à son domicile, pour tel motif ». Le banquier fournit ensuite les renseignements cliniques, ou les résultats d’examens, que les joueurs demandent. La résolution du cas doit être rapide, dix à quinze minutes, pour permettre d’en traiter successivement trois ou quatre, en changeant à chaque fois de banquier.

La suite de la séance comporte une mise un commun du travail des sous-groupes et une comparaison entre les différentes stratégies utilisées.

Jeux aléatoires

Y jouer par table de trois, avec un jeu par table. Il s’agit, pour chaque participant, de tirer au sort un nombre prédéterminé de cartes de chaque couleur, puis de les mettre en commun avec celles tirées par les deux autres joueurs de sa table. Ensemble ils sélectionnent les éléments cohérents, pour fabriquer un cas clinique dont ils chercheront la solution. Après un rapport et une discussion en grand groupe des différentes histoires, la séance continue par le retournement de l’ensemble des cartes, pour permettre un travail sur leur contenu. L’expérience de l’auteur porte sur « l’ABC de la déprime », jeu de 60 cartes, qui traite de la souffrance morale, et sur les « Oscartes », jeu de 24 cartes, qui traite des ostéopathies fragilisantes. Ces jeux sont disponibles sur demande à l’Unaformec.

Cartes à gratter

De très nombreuses possibilités de cartes peuvent être imaginées avec ce principe. L’expérience de l’auteur porte sur les traitements antibiotiques et antihypertenseurs. Dans cet exemple, chaque carte comporte le nom, et la posologie usuelle d’un produit, ainsi que, recouvert par l’enduit, le coût du traitement.

Elles sont le support d’une séquence d’une heure et demie, consacrée à un travail de classification des divers produits, selon leur familles et leurs indications, puis de hiérarchisation selon le prix. Regroupés 2 par 2, les participants « parient » sur les prix, puis grattent les cases où se trouve la réponse, pour comparer à leurs hypothèses. Ces jeux sont intégrés dans des séminaires « Mieux prescrire ». Ils sont disponibles à l’Unaformec.





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