G. Duroux, F. Abramovici, M.Tobelem
C’est une technique ludique, utilisée essentiellement dans le domaine du savoir-être. Moyen de prise de conscience et de changement puissant, il est économique et efficace. Le bon déroulement du jeu nécessite un climat de confiance au sein du groupe et un animateur habitué au travail sur la relation.
Définition
Le jeu de rôle est une technique pédagogique d’apprentissage des habiletés relationnelles. Il s’agit de simuler une situation vraisemblable et en partie imprévisible. Les personnes y jouent un rôle plus ou moins déterminé, en improvisant le dialogue.
Objectifs
Associé à la vidéo sa première fonction est « l’autoscopie » : il permet la découverte de son propre comportement et l’entraînement actif à de nouveaux comportements.
Il favorise les représentations sensorielles (il ne s’agit plus de discuter de concepts ou d’expériences rapportées, mais de vécu)
Il a un effet révélateur de problèmes liés à la communication verbale et non verbale.
Il favorise l’apprentissage par les mises en relation entre le connu et le nouveau. Rendant les participants acteurs il renforce l’intégration des connaissances.
Intérêts
sa puissance de révélation,
son coté tonique et drôle,
la possibilité d’utilisation à différents niveaux selon la compétence du formateur (autoscopie quasi exclusive, analyse des comportements, analyse des acteurs)
Réalisation
12 à 15 participants. Prévoir 2 animateurs, ou 1 animateur et un expert, afin de profiter de toutes les richesses de la technique (et d’en éviter les écueils). Le déroulement se fera sur 1 heure 30.
Préparation : 10 à 20 minutes
C’est la mise en place d’une scène à partir de situations concrètes, dont les éléments sont suffisamment précisés pour permettre le déroulement libre du jeu. Il est important de préciser à tous les participants les règles du jeu avant toute désignation des personnages. Cette phase est essentielle pour la bonne suite de la séance de jeu. La répartition des rôles est proposée par les protagonistes. La caméra est prise en charge par un des membres du groupe qui ne participe pas au jeu. Il peut être utile de proposer à une partie du groupe une analyse centrée sur le verbal, à une autre le non verbal, à une troisième sur les objectifs des acteurs, à une quatrième sur la globalité, etc. La consigne sera alors donnée avant le jeu.
Déroulement : 10 minutes
Il est possible d’isoler les acteurs dans une salle avec le cameraman, les observateurs suivent la scène sur un moniteur de télévision dans une pièce voisine. Lorsque le jeu donne suffisamment de matière, l’animateur doit savoir l’arrêter.
Exploitation 30 à 40 minutes
Elle prend en compte :
le jeu lui-même et ce qu’il évoque,
les rapports entre les représentations (imaginaire individuel et commun)
les rapports entre les représentations et l’image inscrite sur la bande vidéo (et reproductible),
les dimensions conceptuelles, soit au plan du jeu, dessinant un mode de pratique professionnelle, soit au plan du problème clinique exprimé à travers le mouvement des interactions.
Commencer par le vécu des acteurs leur permet de se décharger d’émotions trop fortes qui gêneraient leur réintégration dans le groupe pour les commentaires. Cette phase doit être considérée comme une « prime » aux acteurs.
Ensuite la parole est donnée aux spectateurs, dans les limites du sujet, pour leurs observations et interprétations éventuelles.
Toujours bien dire de se garder de tout jugement sur les personnes, pour s’en tenir à ce qui caractérise les personnages dans leurs émotions.
Il est parfois nécessaire que le formateur laisse les acteurs du jeu revoir les passages de l’enregistrement sans les commenter personnellement. La prise de conscience de la différence entre ce qu’on pense faire, ce que l’on fait et ce que les autres voient est alors essentielle.
Rôle de l’animateur
L’animateur permet la facilitation et la régulation du travail du groupe au moment de la mise en place du scénario. Après le jeu il soutient l’analyse des différents éléments du jeu filmé. Derrière le rôle, c’est bien sûr l’individu qui se met en scène. D’où la nécessité d’une empathie du formateur envers les apprenants, afin d’éviter la naissance de résistances. La discrétion de l’animateur doit rester la règle, et plutôt un peu trop qu’un peu moins, pour permettre aux émotions de tous de s’exprimer au maximum :
Le formateur est le maître de jeu et pas le maître du jeu !
Note technique : Attention à la vidéo ! Vérifier la technique 1/2 heure avant le jeu : il y a parfois des incidents longs à résoudre. Si la vidéo par sa fonction d’autoscopie est un « passage obligé » dans la formation à la relation, elle n’est pas toujours indispensable. Mieux vaut ne rien filmer que de consommer du temps au dépens du jeu de rôle.
Variantes d’utilisation
La vignette est un jeu de rôle très court (2 à 3 minutes) dégageant rapidement l’essentiel. Elle porte donc sur des éléments ciblés, précis en éliminant en quelque sorte la complexité d’analyse d’un jeu de rôle véritable.
Le jeu de rôle peut être utilisé :
dans l’entraînement pour acquérir des compétences pratiques (animer une réunion). La répétition est alors nécessaire.
dans la préparation à une situation redoutée (préparation d’une négociation)
dans la mise à la place de l’autre (par exemple le patient) et l’intériorisation de sa position.
dans la mise en pratique des connaissances nouvellement acquises : à l’issue d’un séminaire sur un thème médical un jeu de rôle peut révéler la difficulté à modifier un comportement et à mettre en place les nouvelles données développées durant la formation.
Une des vertus du jeu de rôle est de montrer la diversité possible des réponses à une situation donnée. Cependant celui qui joue et apporte telle réponse à tel moment a souvent le sentiment que c’était « la réponse » en ce qui le concerne. Il est extrêmement pédagogique et révélateur de la relativité des choses et de l’influence de la relation, d’inverser les rôles dans le même jeu : celui qui jouait le médecin joue le malade et inversement. De la même manière, quand un membre de l’assistance a le sentiment qu’il aurait fait autrement, il est licite et pertinent de lui faire jouer ce qu’il désirait jouer. Il est bon, par ailleurs, pour laisser au médecin toute liberté de révéler et de se révéler un comportement à tel moment, dans telle situation, que le rôle du médecin soit écrit dans ses grandes lignes mais avec un minimum de consignes. Enfin l’expérience montre que dans l’utilisation du jeu de rôle en FMC ou en formation initiale, son efficacité est maxima quand on définit les objectifs de ce jeu et une grille d’observation de chaque acteur, de telle sorte qu’une évaluation soit possible, et que l’encadrement ainsi réalisé évite les dérives vers le psychodrame.
A titre d’exemple : découverte d’une boule dans le sein au cours d’un examen systématique à propos d’une autre pathologie. Les objectifs seront :
annoncer l’anomalie sans inquiéter
adapter ses propos à l’entendement et à l’angoisse de la patiente
écouter l’anxiété de la patiente
comment s’y prendre pour évoquer la possibilité de malignité
utiliser la reformulation
obtenir que la malade fasse une mammographie
prévenir d’un possible prélèvement anatomo-pathologique
donner de l’espoir.
Cette série d’objectifs peut être la base de la grille d’observation de l’acteur « médecin ».
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